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講談社の編集者から学ぶ、売れるマンガとは?

2011.12.04 Sun
前天北大漫研例會時提到有個マンガ持ち込み的活動
持ち込み一般是指拿自己的原稿去給出版社看
不過今天的活動是講談社的少年マガジン副編輯長來這邊何謂人氣漫畫的解說
以及幫忙給有在畫漫畫的學生們一些意見,後半段的活動是實際畫分鏡
不過前段花太多時間了後段有點草草結束的感覺



雖然最後一次動筆畫連環畫是高二社刊的時候(遠目),不過基於對編輯這個行業有興趣
以及怎樣的故事出版社(或公司)才會有興趣的關係還是報名參加了
其實我比較想參加電撃マ王的那場......可是在東京而且時間已經過了.........
現在幾乎不看少年誌了,幾乎都是看青年誌的連載作品(炸)
http://ha.athuman.com/event/manga_editor/

簡單的歸納一下今天副編輯長講的重點就是:

1.畫技要好,這是最基本的
2.原創性、構圖也要有一定的程度
3.對週遭敏感(アンテナを張る)

對於第三點,因為對寫腳本跟企劃有興趣所以讀了不少相關書,這大概是每本書都會提到的

另外比較有趣的是,副編輯長提到的「畫只有自己才能畫的東西」
我想這邊的意思是指發揮自己的長處,以我個人來說的話大概是軍事方面的圖還畫得OK
除此之外還要能讓其他人有共感,而不是只畫自己喜歡的東西

接著是何謂有趣(おもしろってなに)
副編輯長的觀點是有趣≒意外性
以這個觀點來看的話,漫畫家必須要先預設讀者會如何猜測之後的發展
從這邊來做出會令讀者意外的展開

再來是何謂故事(ストーリーってなに)
同樣是副編輯長的觀點故事=問題設定>解決
這點比較適用於少年王道系漫畫,不過我想一般的作品也是OK的
這個公式也同樣的在許多腳本或遊戲設計教學書上有提到
此外一個問題只會對應一個解決方法

舉個簡單的例子:
「A君在班上是個平凡的學生,但是他喜歡上學校的校花,想和她交往」
這就是個問題設定,為了解決這個問題A君可能要讓自己學會一些特技諸如此類

不過問題來了,為了成為校花的男朋友而打倒途中不知道哪跑出來的死對頭
然後最後「我終於打倒他了!」
像這樣的例子就是今天編輯長有提到,不是什麼漫畫都可以插入戰鬥劇情,戰鬥劇情只是種手段而不是END
即便像七龍珠那樣至少也是有「悟空想要變強」這個前提在

活動後半有兩個這間專門學校的學生的作品當場給副編輯長改,真是羞恥PLAY....
不過副編輯長也講的算含蓄就是了,雖然批評不少最後還是有稍微稱讚優點
最後的實際畫分鏡因為時間實在太短了所以也沒什麼好寫的

今天活動我自己最主要的目的如同前面講的,高中畫完後就已經知道自己不太適合畫圖
再加上後來對這個業界(主要是遊戲)有興趣,所以難得有業界內的人來講解怎樣的作品才會被出版社或公司喜歡
對我來說比較重要,希望這一點點的資訊能幫到有想要畫漫畫的人
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